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第80章 致歉信!

“美术这块,是重中之重。”

陈羽专门对曹小旺这个主美开起小灶。

《这是我的战爭》的美术风格,整体上採用黑白灰为主的铅笔炭画风格,带点『老胶片』般的纪实感。

“……胶片?”曹小旺一手攥著笔,一手托著小本子,略微歪了歪头,笔尖在『老胶片』三个字旁边画了个小小的圈。

“就是给画面铺一层颗粒状的噪点,模擬老照片的年代感就行,主要是为了增强战爭废墟的压抑和平民视角的纪实氛围。”

陈羽耐心继续解释。

曹小旺点头,“好的羽哥,您接著说!”

“视角设计上,咱们用2.5d横向捲轴设计,就是固定视角+多层景深,配合仰拍角度,让残垣断壁显得高大,玩家角色显得渺小,衬托战爭中个体的脆弱。”

“另外细节上……”

陈羽顿了顿,一条条往下捋。

“角色用粗獷线条勾勒轮廓,面部细节模糊,强调群体而非个体,还有导入动画的时候,人物儘量做僵硬、迟缓一点,行走时带点负重感……”

曹小旺猛地眼睛一亮,瞬间秒懂,“这是为了与和平时期的轻盈形成鲜明对比!”

陈羽笑著点头,“对,就是这个意思。”

聊完基础框架后。

就到了美术部分最难的点了。

2.5d。

所谓的2.5d,其实就是『偽2d横版的3d渲染』技术,所有角色、建筑、场景均为3d建模,通过狗多引擎的固定横版摄像机,呈现出2.5d的手绘效果。

也就是狗多引擎的『3渲2』技术。

这玩意儿放在当下的国內游戏市场,绝对是蝎子拉屎独一份,也就只有狗多引擎能做得出来。

“羽哥羽哥!该我啦!”

小哈抱著个平板凑上前来,昂起小脸。

目前游艺还没搭起专门的音乐组,所有配乐、音效全靠小哈一个人手搓,好在有狗多引擎的插件托底,效率倒也不算慢。

《这是我的战爭》的音乐其实很简单。

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用舒缓又带点昆丁风的背景音,配合推动著横轴画面的移动,再穿插著带质朴感的吉他旋律,和裹著孤独感的钢琴乐句。

整体採用『未打磨的原声风格』,刻意迴避华丽编曲与完美录音,以粗糙的演奏质感,去贴合战爭中平民的生存状態。

“啊…走调的吉他?不连贯的钢琴演奏?”小哈听完,小脸皱成了包子。

这属实有点难为她这位天才音乐少女了。

实在不行,她就只能去免费的素材网站上扒扒灵感。

学习一下別人『先进的落后经验』了。

“音乐简单,难的是音效……”陈羽转头把重点落到了音效设计上。

游戏中存在大量的音效处理,比如环境音效里,要有若隱若现的炮火声、远处零星的枪声、听著就冷的寒风声,时刻提醒玩家,战爭的持续威胁。

还有交互音效,比如撬锁声、脚步声、呼吸声……这些全要做实音录製。

就拿夜晚探索的脚步声来说,轻重、快慢、不同地面的材质反馈,都需要专门独立做精细化的分层处理。

这些细节看著不起眼,却是让玩家沉浸的关键因素。

陈羽在策划前期,就事无巨细的写在了企划案中,並打算在游戏中一一实现。

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