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第762章 以点带面

第762章 以点带面

然后,是一片林。

北部省份的塞罕坝。从“黄沙遮天日,飞鸟无棲树”的荒漠沙地,到如今百万亩的人工林海。三代人,半个多世纪的青春与汗水,才换来这片绿色的奇蹟。

这个“点”,代表的是一种持之以恆、功在千秋的奉献精神。

接著,是一座坝。

长江之上的葛洲坝。

作为华夏在长江干流上兴建的第一座大型水利枢纽,它不仅解决了航运和发电的问题,更为后来的三峡工程积累了宝贵的经验。

这个“点”,代表的是一种锐意进取、敢为人先的探索精神。

最后,是一座城。

南海边的一个小渔村,从一张白纸开始,短短十几年,拔地而起,成为改革开放的窗口和试验田。

这个“点”,代表的是一种思想解放、拥抱世界的开放精神。

路,林,坝,城。

四个点,四个不同的切面,共同展开了一幅画卷。

然而选点之后,问题又来了,这要做成什么样的游戏才能展现出这些点的魅力,而又保留游戏的乐趣呢?

以往的模擬建设游戏,包括星辰自己的《流浪地球》《微纪元》,其玩法部分的本质还是“摆放”

玩家以上帝视角,规划道路,划分区域,放置各种功能性建筑,然后看著人□增长,税收上涨,最终建成一座繁华的都市。

游戏中的npc,更多是作为城市景观的一部分,是满足玩家成就感的数据。

至於建设过程,好一点的游戏会给你一段塔吊升起、脚手架搭建的动画;差一点的,滑鼠一点,建筑凭空出现。

这种模式,做一款商业游戏没问题,但用来承载这样的题材,就显得太过轻飘了。

那段歷史的厚重感,那种用血肉之躯对抗天地的悲壮,绝不是简单的“摆放”和“数值增长”能够表现的。

楚晨要的,不是让玩家扮演一个高高在上的城市规划师。

他要让玩家,回到那个热火朝天的年代,成为建设者中的一员。

一个念头,在楚晨的脑海中逐渐清晰。

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这款游戏,核心不应该是“建筑”,而应该是“人”。

当玩家进入游戏,看到的將不再是一片等待规划的空地。

而是一个无比鲜活,甚至有些混乱的超级工地。

是乌泱泱的人。

没错,就是人,成千上万的人。

在第一个铁路建设的游戏里,玩家能看到无数穿著朴素工装的铁道兵和民工,喊著號子,用最原始的工具—铁锹、锄头、扁担,在悬崖峭壁上开凿。

没有盾构机,没有重型卡车。

挖土,夯土,肩挑背扛,铺设枕木和铁轨。每一寸前进,都凝聚著汗水与生命。

在这片人山人海的工地上,玩家要做什么?

不是去规划铁路的走向,也不是去点击建造某个隧道。

玩家的核心任务只有一个:想尽一切办法,维持並壮大这支建设大军。

游戏可以分为两个核心板块。

第一个板块,是建设工地。

比如在“铁路”这一关,工地就是那条不断向前延伸的铁路线。这个板块,玩家无法直接操作,它的建设进度,完全取决於玩家在第二个板块中能提供多少“有效人力”。

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