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第290章 血魔流

感觉很难啊!

光是这一会儿的功夫,潘图就想到了不下两种破解“额外灼烧”伤害的办法。

比如说死亡刷新!

玩家a承受额外灼烧伤害,快扛不住了,然后自杀让队友b捡牌,来到復活信標旁。

等队友b也扛不住灼烧伤害了,立马復活玩家a。

玩家a因为死亡了一次,各种状態刷新了,所以他復活落地后,灼烧伤害需要重新计算时间。

同理,刚復活的玩家a继续打医疗包扛毒,等灼烧时间再次累加,扛不住了就让队友b復活继续扛……

“死亡刷新吗?”

刘瑞还真没考虑过这个问题,被潘图提醒后,才发现自己这套针对血魔流玩法的机制,还有这么大的漏洞。

这让他惊出一身冷汗。

永远不要小覷玩家们钻空子的能力,如果潘图没有提醒,游戏公测后必然会出现这种情况。

“那就加一个復活不刷新状態的机制!”

刘瑞狠心道:“我还真不信了,血魔流还真找不到克制的办法。”

“其实也还好啦!”

见刘瑞有些气急败坏,势要对血魔流玩家赶尽杀绝,潘图忍不住笑道:“没必要復活继承,只要给他们增加一点难度就行了。”

针对血魔流玩家,只是针对“无代价套路化上分”这一点。

如果血魔流代价很高,而且无法形成“套路化”和“公式化”,普通玩家难以模仿,其实没必要进行针对。

毕竟刘瑞和潘图担心的是人人都学这一套血魔玩法,从而影响到整体游戏环境。

只要没人学,模仿难度极高,那血魔流其实也是一套规则內允许的战术体系。

“应该没什么人模仿。”

刘瑞回想了一下,忍不住吐槽道:“据我观察,apex玩家都挺……挺超雄的!”

让他们不打架,全程机械化血魔上分,恐怕比杀了他们都难受。

要的就是战斗爽!

敌方护盾被击破的声音,“这里有敌人”的標记声,在这群apex玩家听来,效果堪比兴奋剂。

按理说,不该是这样的……

大逃杀游戏,一切以生存为主,队伍应该是拼尽全力活到最后,避免一切有可能的风险。

但事实却是。

整个三测期间,参与测试的玩家人均“路怒症”,捡到枪就会满地图找人,找到敌人就要上去弄两枪。

这一点都不符合“大逃杀”游戏背景。

刘瑞不能理解,玩別的fps游戏时,这帮玩家也不是这样啊,怎么一玩apex就这么好战英勇?

“大概是因为游戏ttk较长,角色技能强大,容错率较高,给了这些玩家不必要的自信吧。”潘图解释道。

玩別的fps游戏,角色一枪爆头就得死,那肯定会打得很谨慎小心。

玩apex有角色技能傍身,还有超强机动性,以及超级厚的护盾,別说一枪爆头了,一梭子都不一定打得死。

这种情况下,肯定要打得奔放豪横一点啊!

反正又不会死,被人偷袭大不了开个门掛个鉤爪跑路唄……

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